PVP詳細データ

Thu, 31 May 2018 10:01:20 JST (2154d)
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はじめに Edit

実践には関係ない、細かいデータをまとめたページです。興味が無い方はバック推奨。

 

以下の文では、
アサルトライフル=AR
サブマシンガン=SMG
ガトリングガン=GG
シールドピストル=SP
グレネードランチャー=GL
スナイパーライフル=SR
マニュアルスナイパーライフル=MSR
オートスナイパーライフル=ASR
マニュアルショットガン=MSG
オートショットガン=ASG
ハンドガン=HG
と表記する。

※攻撃対象の吸収率は0と仮定し、1sec=60Fとして計算している。

 

ダメージ計算 Edit

PVPでは武器の表記攻撃力に微妙な補正がかかった状態でダメージ計算が行われる。
ダメージには振れ幅があり、平均ダメージを基準として15%程度の割合で上下する。
(武器攻撃力×装備・スキル補正×PVP補正(SRのみ部位補正))×スキル倍率×(1-吸収率÷100)×分散×距離補正×HS補正の有無=実際のダメージ
上記が大体のダメージ計算式。
負傷に対してはPVP特有の補正は無い模様。

  • SR
    SRには部位補正たるものが存在し、当てた部位によってダメージが変化する。
    頭・上半身=約60%
    下半身=約45%~55%
    手・足=約40%
    となる。
    例えば単発ダメージ200のSRを吸収率0の相手の上半身に撃ち込んだ場合、ダメージは約120となる。
  • HG
    攻撃力が70%程度になる補正が掛かる。
  • 距離補正
    武器によっては、命中時の距離によってダメージ補正が入る。
    近距離武器・遠距離武器が・無補正武器の3つがある。
    キャラに密着して、ローリング1.5回分程度離れた距離までが近距離扱いで、それ以上は遠距離扱い。
  • 近距離武器
    SMG・盾・SG・HGを遠距離に攻撃した場合、威力が80%~90%程度に落ち込む。
  • 遠距離武器
    SRを近距離で攻撃した場合、単発威力が70%程度にまで落ち込む。
  • 無補正
    いずれの距離でもダメージが変化しない。
    AR・ガト・グレが該当する。
  • ヘッドショット補正
    一律で約120%。
    SRの場合、HSダメージは単発威力の70%程度の数字となる。
  • SGのダメージ計算
    散弾1発のダメージは前述の計算式で求められるが、複数の銃弾が当たった場合の攻撃力は算出法方が異なる。
    弾痕は6発だが、実際に6発分の攻撃判定が発射されているのかどうかは不明。
    全てヒットさせた場合、単発威力の680%~750%のダメージが出る。
    弾痕に対して明らかにオーバーな数字が出るため、複数ヒットによるボーナスのようなものがあると推定される。

近接攻撃 Edit

  • 威力
    ナイフは50ダメージ固定で、吸収率を無視する。
  • 発生F
    それぞれの発生Fは一律で17F。
    ただしヒットエフェクトが出た時点での数字であり、実際の発生Fは18F~20F付近。
  • リーチ
    リーチはEの方が誤差程度に長い
    具体的には、半歩あるかないか程度の差。
    Eは範囲外から判定を置くようにして振ると優位に立ち易い。
  • 掴み攻撃の差異
    それぞれ全体Fと視界状況に差がある。
  • 突き刺し
    全体Fは129Fで、最も遅い。
    動作中における姿勢の低さと、前方の視界状況は最も優れている。
    姿勢の低さは障害物にキャラが隠れ易くなる利点もあり、場合によっては完全に見えなくなる。
    また他2種に比べてキャラが大きく動く為、僅かながら被弾率を抑えられる。
    ただしキャラの判定が前方に伸びる為、角待ちで使った場合に視認され易いという弱点がある。
    脊髄抜き取得に伴って切り捨てられる事が多いものの、細かい部分を見れば最も実用的と言える。
  • 脊髄抜き
    全体Fは126Fで、突き刺しよりも誤差程度に早い。
    動作中はキャラがあまり動かず、さらに前方の視界状況も悪い為、実用的とは言い難い。
    しかし他2種には無い利点として、銃の持ち手とは逆の側面方向と、僅かながら斜め後ろを視認する事が可能。
    ただ、それが役に立つかと言われると...
    突き詰めた話をすれば、見た目以外の理由でコレを使う必要は無い。
  • 心臓裂き
    全体Fは119Fと最速。
    突き刺しよりも若干姿勢が低くなり、視界状況も良い。(僅かだが銃の持ち手側に見えなくなる部分が出来る。)
    一番の利点は、攻撃対象が盾のようになり、当たり判定を誤魔化して前方からの被弾率を抑えられる点。(他の方向からはそのままのダメージを受ける)
    速度面では突き刺しに勝るものの、細かな部分では突き刺しに劣る部分がある。

スキル詳細 Edit

大まかに分類して、兵科スキルと武器スキルがある。
兵科スキルによるDOTスキルは複数回攻撃を加えても効果が重複しないが、時間は上書きされる。
武器スキルによるDOTダメージはは5回程度まで重複し、此方も時間は上書きされる。

出血状態になってから15秒後に再度出血した場合、そこからまた20秒出血状態となる。
DOTは吸収率や防具のオプションの影響を受けず、固定値である。

  • 兵科スキル
    ダメージが明記されているスキルは、全て吸収率を無視する。
    • 突撃
      • 猛毒弾
        総合ダメージは50。
        5秒かけて50ダメージを与える為、HPの減少速度は最速。
        しかし、ダメージが重複しないので、他に比べてダメージは期待できない。
        1Fあたり約0.16のダメージ。弱い。
  • 特殊
    • 焼夷手榴弾
      炎が残留する間、その場に留まり続けた場合の最大ダメージは130。
      すぐにその場を離れた場合の推定最低ダメージは38。ゴミ。
  • 援護
    • セントリーガン
      本体のHPは190程度。
      単発威力は約4で、ダメージは吸収率の影響を受ける。
      セントリーガンの射線にいる間、約2~3F毎にHPが3~4減少している為、発射間隔Fは約2.5Fである。
      24回の発射音の後、約147Fの小休止を取った上で、再度射撃体勢に入る。連続射撃時間は約487F。役に立たない。
 
  • 銃器スキル
     
    • ARのスキル
       
      • 出血
        総合ダメージは40。
        20秒かけて40ダメージを与える為、HPの減りは遅い。
        1Fあたり約0.03のダメージ。
         
  • 破裂射撃
    1発目には効果がのっておらず、効果が現れるのは2発目以降。
    ダメージが約1.25倍となる為、実質クールタイムの短い強化射撃も同然。
    バグなのか仕様なのか不明だが、破裂の状態異常中に吸収率を無視する攻撃を受けると、なぜかダメージが上昇する。
    吸収率減少のデバフは重複しない。
     
  • SMGのスキル
    • 焼夷弾
      総合ダメージは50。
      10秒かけて50ダメージとなる為、HPの減りがやや早い。
      1Fあたり約0.08のダメージ。
       
    • 乱射
      ステータスの単発威力の35%のダメージを17回与える。
      約6倍のダメージを与えられると考えて差支えない。
      攻撃範囲に無制限貫通の攻撃判定を全包囲に放っている為、数人並んでいても全員ダメージを受ける。
      中心部と外周部でのダメージ差は無い。
      吸収率を無視する。
       
  • ガトのスキル
     
    • 打撃術
      単発威力の350%のダメージを2回与える。
      弱めの押し出し効果がある為、射程距離ギリギリの位置だと1回しか当たらない場合がある。
      吸収率を無視する。
       
    • 爆発弾装填
      吸収率を無視する。
 
  • 盾のスキル
     
    • 突撃
      単発威力の約280%のダメージを2回与える。
      スキル説明だと100%のダメージとなっているが、実測値は全く違うので注意!
      出始めにFの判定を被せることが出来れば掴めるが、現実的ではない。
      吸収率を無視する。
       
  • グレのスキル
    • 神経科学弾
      1発分の煙が残留している間、その場に留まり続けた場合の最大ダメージは89。
      すぐにその場を離れた場合の推定最低ダメージは27。ゴミ。
       
    • 冷却弾
      1発分の煙が残留している間、その場に留まり続けた場合の最大ダメージは150。
      すぐにその場を離れた場合の推定最低ダメージは39。
      移動速度の低下も見込める為、神経科学弾を完全に食っている。
       
  • SGのスキル
    • 強化弾
      ダウンさせる確率は80%程度で、1射毎に判定が行われる。
      複数に対して命中した時は、全員ダウンするか全員ダウンしないかのどちらかとなる。
      当てた弾の数によって確率が変わる?その為、集団率が上がる運用を積んだら吹っ飛ばせる確率が上がると勘違いする人が出た?
       
    • 火炎弾
      広範囲に単発威力の400%のダメージを与える・・・のだが、倍率にも振れ幅があるようで出力値が安定しない。
      検証時、稀に異常に低いダメージを記録することがあったがその原因は不明。
      火炎によるダメージは60。
       

肉体強化の詳細 Edit

突撃のスキル「肉体強化」で、無効化できる攻撃はEとFのみ。
打撃術や突撃といったスキルは仰け反りを無効化するだけで、普通にダメージを受ける。

 

吸収率100% Edit

吸収率は100%を超えてもしっかりと加算されるが、ダメージが回復扱いになる事はない。
薬品やスキルを総動員して吸収率が100%を超えた場合、全くダメージを受けなくなる。
また、吸収率が100%の時は全ての負傷を無効化する。
ただしDOTや吸収率を無視する攻撃は普通にダメージが通り、Fをされると...

 

DPS比較 Edit

撃ち合いにおいてどの武器が最も強力であるかの理論値検証。
①撃った敵の吸収率はゼロ。
②その武器が一番性能を発揮する適正距離で全弾命中したと仮定。
2つの条件を踏まえてTOP10として並べてみると、

 

1. ''収縮MSG=952.0
2. ''収縮ASG=739.2
3. ''爆ガト=652.7
4. ''ガト=454.5
5. ''破裂AR=405.6
6. ''強化グレ=321.7
7. ''強化盾=343.2
8. ''出血AR=341.5
9. ''焼夷SMG=338.0
10.''AR=335.5

 

PvPでも強いが、coopでも一位という結果となった。
SGの壊れっぷりを再認識させられる。
※現在はガトの高性能化が進み、一位かも?
PvPでは強化弾や麻痺弾といった撃ち合い拒否スキルがあるので、このランキングはあてに出来ない。

 

課金武器の選択 Edit

課金武器にはシリーズ毎に固定オプションが追加付与されている。
攻撃力に関しては新しいもの程高いが、オプションはシリーズ毎に有用なものとそうでないものがあるので購入の際は注意されたし。
詳しくは課金装備のページを参照。

 
 

防具の選別 Edit

無課金防具は防御型・攻撃型・その間の性能のバランス型の3種類のカテゴリーに分けれる。
防御型は攻撃力の底上げは出来ないが、生存率が上がる。
攻撃型は撃たれ弱いが、一撃で倒せる相手を増やせる。
また、吸収率を無視するスキルの撃ち合いでは攻撃型が一番強い。

もし課金するなら、一番被弾する事が多い上半身と腕から揃えていこう。(課金防具にはカテゴリは存在しない。)

 

※検証の要望等は、コメント欄でお願いします。

 

コメント Edit


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  • このページだけじゃないよ。paipaiって人が冗長になるだけの不必要な加筆や主観的で説得力のない編集をしてるせいで、どんどんページの質が落ちていってる。PvPFAQの改悪具合とか、この人のネットリテラシーの無さがすごくよく出てると思うよ。 -- 2018-05-31 (木) 10:01:18
  • ここもいつのまにか荒らしによって説得力の無いページに変えられたか、南無 -- 2018-05-29 (火) 23:45:35
  • 3年以上の前の情報が長々と書いてあったので全て削除。更新。wikiを見る初心者はどうすれば効率がいいのかを求めているのに長年使っている人は懐かしいだの無駄な説明、チラ裏情報が満載だったので有用な情報に変更。coop関係はあまり詳しく無いので修正して下さると助かります。 -- Paipai? 2018-03-20 (火) 12:46:31