オプション

Tue, 20 Mar 2018 10:27:21 JST (1146d)
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オプションについて Edit

各装備アイテムに付与される追加効果のこと。
1装備につき0~5つ付く。
武器に付いたオプションは、その武器を構えた状態でしか働かない。
固定OPはその武器特有のオプションで、オプション変更してもオプションの種類・数値が変わらない。
動的OPはランダムな種類・値が付く。(レアリティとTierが高い程、高いオプション値が付く)
オプションは重複することもある。
名称にA~DのタイプがあるものはAよりになるほど付くOPの個数が減って1オプションに付く数値の上限が高くなる。DよりになるほどOPの個数は増えるが1つのオプションに付く数値が小さくなる。
詳しくはOP最大値参照。
課金武器には各シリーズ毎に固有の固定OPを持つ。

オプション変更について Edit

基地内のAAC整備担当兵オーウェンに話しかけると装備のオプションを変更できる。
1回につきオプション変更券一枚と装備ランクに応じた費用が必要。
固定オプション以外は全てランダムに変化する。
同じ種類が被らない限り、基本的にオプションの個数は変化しない。
オプション変更券;通称オプ変は貴重なので、最低でもT4レジェンド武器以上に使いたい。
加工する度に新しいオプションがランダムで付き、オプションは引き継がれないので、オプション変更するのはcoop用ならT5lll式、PvPならT5にしてからで良い。

索引 Edit

基本能力 Edit

HP 潜在HP スタミナ 攻撃力/秒 平均吸収率 移動速度

攻撃 Edit

射撃ダメージ 単発攻撃力 殺傷力 負傷率 連射力 射撃能力 発射弾数/秒 反動制御 リロード

防御&HP Edit

平均防御率 生存能力 平均負傷防止 HP回復量/秒 HP回復周期 スタミナ回復量/秒

銃器の運用 Edit

運用能力 装填弾数 交換速度 集弾率 集中力 待機時間短縮

その他 Edit

生物貫通率 致死時間 過熱耐久度

オプション一覧 Edit

 

基本能力 Edit

HP Edit

プレイヤーのヒットポイント(生命力)。
DOTでHPが減少した際、稀にHP0でも死なずに耐えることがある。
一定時間ダメージを食らわなければ自然回復する。
基本値は兵科を問わず204。
装備に付いたHPオプション分、キャラクターのHPに加算される
突撃兵の体力増加スキルでもHPを増やせる。

 

潜在HP Edit

HPが0になりノックダウンした際に使用されるヒットポイント(生命力)。HPと同様に増加可能。
これか尽きると「ノックダウンが発生しない死亡」=「即死」となる。
ノックダウン中に敵の攻撃を受け、潜在HPが0になると致死時間(赤いバー)が残っていても死亡する。
またPvPではノックダウン中に追撃されて潜在HPが0になると死亡する。踏まれると潜在HP関係なく死ぬ。
ノックダウンする度に潜在HPが減少していく。(ノックダウン中に攻撃を受けるとさらに減る)
一度死亡しない限り潜在HPは回復しないので、ノックダウンを重ねる度に即死しやすい状態へと近づく。

 

スタミナ Edit

アクション時(ダッシュ・スライディング・近接格闘・緊急回避等)に消費する。
スタミナを使用する行動を取った後は、約2秒間スタミナが回復しない。
それ以外は常時自然回復していく。(ダッシュ終了直後などは即回復が始まる)
初期値は兵科に問わず185。
装備品のOPで増加させることが可能。
突撃兵はスタミナ増加のPassiveスキルを持つ。

詳細は「行動で消費するスタミナ」を参照

 

攻撃力/秒 Edit

通称;DPS(英訳:Damage Per Second・1秒あたりのダメージ)。
全弾命中した場合、どれくらいのダメージ効率かが知れる。
HOUNDSではスキルで大きく変わる為、あくまでも強さの指標の一つにしか過ぎない。
相手側の吸収率によって低下する。

 

吸収率 Edit

本来受けるダメージを吸収率分低下させる。
防具の持つ吸収率は、その部位に攻撃が当たって初めて効力を持つ。
シャイニングフォックスシリーズなどの武器に付いている吸収率は、全身に適用される為、非常に強力。(ガトの武器固有OPも同様)

 

移動速度 Edit

プレイヤーの移動速度(%)。
通常で100.0%。
武器OPやスキル、薬品の使用によって上下する。
特殊兵は常時移動速度が+10%されるPassiveスキルを持つ。
HOUNDSでは非常に有効なOP。



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攻撃 Edit

射撃ダメージ Edit

射撃ダメージカテゴリ全般に影響する。
この数値が高いほど射撃ダメージ関係の能力(攻撃力殺傷力)に補正がかかる。
射撃ダメ+96で基本攻撃力の約3%の装備補正。
ダメ+96三部位で約9%の補正確認。

 

単発攻撃力 Edit

1回の射撃ヒットで与えられるダメージ量。
武器の「基本攻撃力」に装備補正とスキル補正が加わり単発攻撃力が決まる。(基本攻撃力武器の説明欄で見られる平均攻撃力)
〜専門化による攻撃力+10%アップは、この基本攻撃力にかかる。

 

殺傷力 Edit

対象にダメージを与える際、負傷(最大HPの低下)を与える割合。
この数値が高いほど与ダメ時に相手を負傷させやすくなる。
対人への効果は負傷させやすくする効果と分かりやすいが、PvE(COOP)における効果は不明。

 

射撃能力 Edit

射撃能力カテゴリ全般に影響する。
この数値が高いほど射撃関係の能力(発射弾数/秒・反動制御リロード)に補正がかかる。

 

発射弾数/秒 Edit

現在構えている銃器で行える1秒あたりの発射弾数。
オートの場合は押しっぱなしでこの値が出るが、シングルショットの場合はそれだけクリックする必要がある。
但し、シングルショットでもこの数値が高ければ突っかかりを感じることなく運用できる。
計算方法が不明だがSPやGLのマガジン改造系スキルで
マガジン装填数を増加させると何故かスキルによるマイナス補正がかかる。
…が実際の連射速度に変化は無く見た目だけのバグに近いと思われる。

 

反動制御 Edit

発射後に行われる照準の移動、「オートリコイルコントロール」の移動速度
このゲームではリコイルコントロールが自動で行われ、その速度がパーセント表記で記載されている。
数値が高いほど素早く行われる。
武器種ごとに基本値が決まっている。射撃能力+により補正を受ける。

 

リロード Edit

リロードに必要な時間が短縮される。 基本値は武器種ごとの固有値。
偵察の兵科スキル「加速装填」は全ての銃器のリロード時間を30%短縮
特殊の兵科スキル「火器運用術」では20%短縮される。(coop専用スキルでは最大40%)
リロード加速度354で-0.3秒の補正。
射撃能力を積むと少しだけリロードが早くなる。




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防御&HP Edit

平均防御率 Edit

ダメージを軽減する比率
防御力31で1%上昇する。

 

生存能力 Edit

生存能力カテゴリ全般に影響する。
この数値が高いほど生存能力関係の能力(平均負傷防止率・HP回復量/秒・HP回復周期・スタミナ回復量/秒)に補正がかかる。

 

平均負傷防止 Edit

現在装備している防具の「平均的」な負傷阻止率。
本来受ける負傷(最大HP低下)を抑える効果がある。
数値はそれぞれの部位で個別に設定されており、部位によって負傷阻止率も変わってくる。

 

回復力 Edit

防具にボーナスで付けられる能力。
スタミナ回復量/秒は1の位を四捨五入して10の位から0.1ずつ上昇する。
例:回復力100ならば1.0上昇。
回復力118ならば1.2上昇。
回復力124ならば1.2上昇。

 

HP回復量/秒 Edit

1秒に自然回復出来るHP量。生存能力回復力を積んでも高くなる。
自然回復が始まらないと効果が現れない為、回復力を積むほうが大切。高HPにならないとこのステータスの増加による恩恵を感じ難い。

 

HP回復周期 Edit

自然回復が始まるまでに掛かる時間。
初期ではダメージを受けて7秒後に回復が始まる。
回復力を積むと、HP自然回復が始まるまでの時間が短縮される。
Coopでは非常に重要なオプションの一つ。
生存能力・突撃のスキルである「リカバリー」でも短縮出来る。
救急回復キッドなどのアクセサリー装備で更に短縮出来る。
回復中にダメージを受けると回復が止まる。
毒や火炎による火傷といったDOT攻撃で体力が削られている間はHPの自然回復が始まらない。
(モルヒネの使用や特殊のHP回復装置で回復する事は可能。)
1.0秒までしか表示されないが、それ以上に積んでもキチンと1.0秒以内に回復が始まる。

 

スタミナ回復量/秒 Edit

1秒間に自然回復するスタミナの量。 初期値は30.0 
ダッシュを中断した場合は待機時間なしに即座にゲージの回復が始まる。




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銃器の運用 Edit

運用能力 Edit

下記の運用能力関係の能力(装填弾数・交換速度・集弾率・待機時間短縮)全てに補正がかかる。
また、スナイパーの麻痺弾で敵を拘束出来る時間を伸ばせる上、麻痺弾を食らった場合には麻痺状態から早く抜け出せる。

運用能力94でスキルクールタイム1.33%短縮を確認。

 

↑※はかなり前のデータです。運用によるクールタイム短縮は短縮30%を超えないと効果がないです。
(因みに、全身T4参式オーケストラ(運用+HP)でも、15%に届きません。)
パーセンテージは「インベントリ」→「その他」から確認出来ます。
以前のように全く短縮しない訳では無いですが、30 %以上の運用を積むとなると色々と犠牲にしないといけません。
アップデートにより、運用は以前ほど有用なオプションではなくなったものかと思われます。
吸収率の75%上限が無くなったので、現状、防具に積む最適オプションは運用ではなく吸収率でしょう。
(それでも有用なオプションには変わりないですが)

 

装填弾数 Edit

1マガジン辺りの最大装填数。
マガジン改造系のスキルやオプション装弾拡張度で増加する。
また、銃器改造のマガジン改造パーツを付けると10~20%弾数が増える。
なお、ガトリングガンは装填弾数の概念が無いため0となる。
例)GLの装填弾数初期値 5 →ランチャーマガジン改造で35%増加すると+1.7
少数点以下切捨てなので装填弾数は 5→6 に増える。
装弾拡張度+1000で約35%(マガジンスキル並み)の増加といわれている。
運用能力+84、装弾拡張度+570で約21.6%ほど増加。

 

交換速度 Edit

現在構えている銃器から、別の銃器へ交換するのに必要な時間。
武器ごとに数値が違い、例えばハンドガンならかなり速いが、ガトリングガンでは遅い。
交換速度+のオプション値で、短縮補正がかかる。
特殊の兵科スキル「火器運用術」ですべての銃器の交換速度が20%短縮される。

 

集弾率 Edit

銃のクロスヘアを、より内側に纏めてくれる値。
※防具にボーナスで付けられる能力の集弾率を上げてもステータスの集弾率には影響しない。

 

反動制御(旧:集中力) Edit

防具にオプションで付けられる能力。
集弾率に影響する

 

待機時間短縮 Edit

使用したスキルの待機時間(クールタイム)を割合減少させる。
スキルゲーの本作では非常に強力なスキルの一つ。
援護兵の専用スキル「クールタイム短縮」や「Coop専用クールタイム短縮」との併用も可だが待機時間短縮の合計が30%を超えると上昇値が鈍くなる。
運用を積んでも待機時間は短縮出来るが、待機時間30%を超えないとCT短縮効果を得られないので現実的では無い。




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その他 Edit

生物貫通率 Edit

生物に命中時、弾が貫通し後ろの敵にも当たる確率。
敵だけでなく味方の体に対しても適用される。
このためハンドガンなど貫通率の低い射撃は味方の体で遮られてしまう。(味方後方から撃っても効果が薄い)
スナイパーライフル・マニュアルショットガンはこの値を持っており、偵察兵科スキルで強化が可能。
なお基本的に貫通は2回しか発生しない。(一度の射撃で最大3体の敵に弾があたる可能性がある)
貫通による威力減衰などは現在のところ確認されていない。
また敵や味方一体ごとに貫通の成否判定がある模様。
偵察の「貫通射撃」スキルで最大貫通回数が3回(一度に最大4体の敵に弾があたる可能性)に
coop専用版貫通射撃では最大貫通回数6回(最大7体にHit)になる。

 

致死時間 Edit

ノックダウンから死亡するまでの時間。
ノックダウンからこの時間が無くなるまでに救援されなかった場合、潜在HPがあったとしても死亡する。
オプション致死遅延度で増加すると思われる。
あと少しの時間があれば救援が間に合った…という場面はあるので致死までの時間が長いのに越したことはないが
opでの具体的な増加量は未検証。

 

致死遅延度OPの簡易検証結果)
裸の状態での致死時間は約20秒、死に方シチュで差が出るかは不明。手榴弾の自爆とグレランの自爆では明確な差はない。
防具OPで致死遅延度を+901まで積んでも致死までの時間は1秒ほどしか延びていないように見える…
正直、誤差レベル。現状では微妙なOPと言える。

過熱耐久度 Edit

ガトリングガン使用時の熱量ゲージの上昇を抑える…らしい。
熱量ゲージの増加を抑え、過熱(オーバーヒート)までにかかる時間と撃てる弾数が増加する。
過熱耐久度+50=1発。




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コメント Edit


  • 回復周期は表記上1.0sで固定されますが、計算上0.1sまで下げてみた結果、0.5sで回復している(2016/12時点)ので記載とは違います。 -- 2016-12-13 (火) 13:50:11
  • 確か殺傷力で体力半分まで削られた状態から救助受けると最大HP7割ほど回復した(PVP)現在はどうか不明 -- 2015-06-19 (金) 08:41:42
  • レジェ装備を弐にするとOPの数は1つ増えるが上限値は低くなることを確認 -- 2014-08-07 (木) 13:41:01
  • 装弾拡張OP1200ほどまで上げてつけたり外したりしながら変化を見たところ、装弾拡張+3000でようやく100%増加するようです。 -- &new{2014-05-24 (土) 23:52:00
  • >現在調査中だが最大HPスタミナ回復力装弾拡張 などは同じ枠で一緒に付く事はない? -- 2014-05-24 (土) 09:30:12
  • OPの「集弾率」で反動制御(照準の収束時間)が、「集中力」でステータスの集弾率(収束しきった時の照準サイズ)がよくなる -- 2014-05-20 (火) 07:16:13
  • 運用能力67で待機時間2.2%短縮。30で1%短縮するものだと思われ -- 2014-04-09 (水) 11:16:00